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召唤师同盟制作人谈竞技玩法不会过时略

2020-10-16 15:11:45来源:励志吧0次阅读

《召唤师同盟》制作人谈竞技玩法:不会过时

《召唤师同盟》日前内侧正在火热进行中,许多玩家热切关注这此款游戏。游戏开测后遭到了很多玩家的正面评价,尤其是游戏团队精心制作的实时竞技、排位赛等玩法更是得到一些资深高玩的爱好。今天,我们采访了《召唤师同盟》的主策划丁祝琪,和大家聊一聊这款竞技手游的独特之处。

《召唤师同盟》制作人丁祝琪与代言人草莓合影

《召唤师同盟》上周五已上线了,能泄漏一下目前的数据情况吗?

丁祝琪:好的。这次是小规模的测试,主要是测试玩家对一些基本系统、玩法的满意度。目前的话数据上可以说基本到达了团队预期,不过我个人感觉还有很大提升空间,由于还有一些玩法没有完全开放,正式上线时活动也会增加。我们未来会努力做得更好。

能介绍下您认为的竞技玩法的核心标志是什么吗?这类想法在《召唤师同盟》中有何体现?

丁祝琪:竞技玩法的核心在于操作和变化,没有重复的战役,只有人和人之间的对抗才能到达的竞技性,远不是对抗电脑自动战役所能比。《召唤师同盟》中的实时竞技场就是同玩家真人PK,就好比在真正的高手对决中,一阵风、1声响都有可能成为影响结局的决定性因素,竞技充满着各种变数,而其中包括着的机会,是它最使人着迷的地方,即使战力不够强大,只要通过英雄搭配和公道的技能释放,在适当的时机,也有可能翻盘取胜,体现微操的价值。

实时竞技是《召唤师同盟》到的核心主打玩法

《召唤师同盟》在竞技玩法上有甚么比较独特的创新点?可以跟我们介绍一下吗?

丁祝琪:我们的创新全部围绕竞技PK来做的,我可以说一下技能释放的combo加成,这个设定让全部战役不再是无脑丢技能,之前玩家可能是放完大招就等着战役结算了,但是在召唤师中不是这样,参与combo加成的最后一个单位(即英雄角色)技能加成最高,玩家需要在对战中判断什么时机加成给什么单位才能到达战斗力的最大化,除此之外,在两次技能的combo中还有一个很奥妙的时间差,掌控好这个时间差可以将主动权一直掌握在自己手上,到达最大的战役爽快感,这就需要玩家所谓的战役“手感”了。

《召唤师同盟》操作创新combo连击加成

您刚才在回答中提到了实时竞技场,这个玩法是如何做到“实时”这个概念的,可以详细说说吗?

丁祝琪:之前很多手游的PK都不是实时的,可以说是玩家在跟“另一个玩家NPC”在打。我们想做一款真正的竞技手游,就必须解决实时的问题,让玩家间能真实对战。为了做到实时,我们服务器端的机制有别于目前市面上大部分手机游戏短连接的方式,而是采取了端游的长连接方式。简单来说就是,短连接是中断式的数据传输,而长连接则是一直保持数据传输,虽然长连接比短连接给服务器造成了更大的压力,但是我们依然选择如此。另外呢,我们在实时竞技的部份也参考了一些格斗游戏的做法,来保证竞技双方的准确和公平。

在玩《召唤师同盟》的进程中,注意到其实在战役和前期战役培养匹配中,也有很多策略的元素在里面,是出于什么推敲加入这样的设计?

丁祝琪:强者交手就像两军交兵,我们想让玩家在游戏中找到现实中没法实现的战役、战争的感觉。两军交兵除斗勇还要斗智,只有将领没有军师是不行的,所以我们的战役中,除要突出体现操作,策略的重要性也非常高,由于能够公道的利用阵型搭配取胜也是竞技的一种体现。并且,策略也因人而不同,没有定势,又具有无穷的变化性,需要针对对手扬长避短随机而变。面对十个不同的对手可以用十种不同的打法,这样玩家才会觉得好玩,也是我们加入更多策略元素的初衷。

《召唤师联盟》英雄属性战力展现

您对《召唤师同盟》的表现有什么期望吗?

丁祝琪:我想,每名研发人员对自己游戏的期望应当都是一样的,就是希望自己的产品能为玩家带来游戏最本真的快乐。对应之于《召唤师同盟》则是,我希望能让喜欢PK的玩家可以随时随地在手机上体验竞技的乐趣和爽快。

作为一名女制作人,开发一个以男性为主要目标群体的竞技类手游,是出于什么斟酌?您觉得自己比起男制作人有甚么独特的视角优势吗?

丁祝琪:移动端的竞技手游不同于传统的端游,传统端游非常重度,需要玩的更深,下载本钱、时间精力本钱更高,这就谢绝了大部分的小白玩家,但并不会代表这批所谓的小白玩家不喜欢玩游戏。移动端相比起来就更一发病谁的话都不听轻度了,智能机时代每个人都离不开游戏这个文娱项目,所以游戏制作者应当推敲让更多的用户接受并且会玩。这就需要有更敏锐的视察和细腻的游戏感受,这正是女性制作人的强项,让不同类型、不同性别的玩家都能愉快的体会竞技游戏的乐趣。

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